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The War and Treaty’s Michael and Tanya Trotter grew up in Cleveland, Ohio, and Washington, DC, respectively, but both have family roots in the South. They also grew up in the musical traditions of their churches – Tanya in the Black Baptist Church and Michael in the Seventh Day Adventist Church – where they learned the power of song to move people. After becoming a father at a very young age, Michael eventually joined the armed forces and served in Iraq and Germany, where he took up songwriting as a way of dealing with his experiences there. Meanwhile Tanya embarked on a singing and acting career after a breakthrough appearance in Sister Act 2 alongside Whoopi Goldberg and Lauryn Hill. Now, after a long and sometimes traumatic journey, Michael and Tanya are married, touring, winning all sorts of awards, and set to release their fifth album together, and their fourth as The War and Treaty. Sid talks to Michael and Tanya about the new record, Plus One , as well as their collaboration with Miranda Lambert, what it was like to record at FAME studios in Muscle Shoals, and how they’re blending country, soul, gospel, and R&B. Learn more about your ad choices. Visit podcastchoices.com/adchoices…
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Podcast sobre games, sociedade, política, ciência e sobre como essas coisas se relacionam. Propomos reflexões sobre jogos e sobre os temas que os rodeiam, sempre nos baseando em argumentos, pesquisas e ensaios acadêmicos. Procuramos fazer a ponte entre discussões científicas e o discurso "informal", mantendo uma linguagem acessível sem perder a profundidade do pensamento. Feito por jogadores e pesquisadores de games studies, ligados à Rede Metagame (@redemetagame).
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O que acontece quando o trabalho começa a invadir o território do lazer? Nesse episódio do Gamesense, Schneider Souza e Ivan Mussa discutem o fenômeno do trabalho de streamers e jogadores na plataforma Twitch a partir do artigo “‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv”. O texto e a discussão mostram que o trabalho no mundo dos games vai além da profissionalização de alguns jogadores, comentaristas e produtores de conteúdo. Ele invade a prática de jogadores comuns, que são atingidos (ou seduzidos) pela lógica do profissionalismo em um espaço que deveria ser de diversão e distração. Contato: Email: gamesensebr@gmail.com / schneidersouza@gmail.com / Twitter: @RedeMetagame / @schneidersouza / @ivanmussa Referências: CHOMSKY, Noam. Mnufacturing Consent: The Political Economy of the Mass Media. Pantheon Books: Toronto, 2002. JOHNSON, Mark; WOODCOK, Jamie. ‘It’s like the gold rush’: the lives and careers of professional video game streamers on Twitch.tv. Information, Communication & Society, 2017. DOI: 10.1080/1369118X.2017.1386229 PHELPS, Andrew. CONSALVO, Mia. Laboring Artists: Art Streaming on the Videogame Platform Twitch. Proceedings of the 53rd Hawaii International Conference on System Sciences, p. 2677-2686, 2020.…
Os personagens, temas e cenários que consumimos nas mídias são resultados de estratégias de produção industriais. Dessas estratégias, surgem os clichês: atalhos narrativos e simbólicos que facilitam a produção, justamente por serem facilmente reproduzidos em diferentes veículos e histórias. Nesse episódio, os pesquisadores Schneider Souza e Ivan Mussa, da Rede Metagame, discutem os usos dos clichês na indústria de games a partir da experiência pessoal de Schneider com o jogo Trails of Cold Steel. É possível fugir deles em um ecossistema midiático cada vez mais saturado? Será que há um uso positivo para clichês? e-mail de contato: gamesensebr@gmail.com Siga também na Twitch e Twitter: @redemetagem…
Há cerca 11 anos, um meteoro atingia a indústria de games: com seus gráficos simplórios e orçamento nulo, Minecraft rompeu com o modo de produção da indústria dos games e se tornou o jogo mais vendido da história. No primeiro episódio do ano, examinamos esse fenômeno e seus rebatimentos sob o ponto de vista das formas de produção da indústria e como ela se modifica de acordo com os contextos de cada época. A conversa parte da pesquisa de doutorado de Ivan Mussa, e caminha para uma análise de como a indústria de games se adaptou a esse abalo, convertendo as dinâmicas instáveis e imprevisíveis da versão inicial de Minecraft em fórmulas previsíveis e engessadas de jogos de mundo aberto desenvolvidos por empresas como a Ubisoft. Vídeo sobre Red Dead Redemption 2 e a limitação da exploração no mundo aberto: https://www.youtube.com/watch?v=MvJPKOLDSos&t Referência que não está no episódio, mas que ajuda muito a compreender a diferença do modelo de design de Minecraft: https://www.youtube.com/watch?v=RuJFbpQ8ouw…
No nosso segundo episódio, tentamos repensar as discussões em torno de um dos sentimentos mais associados aos videogames: a nostalgia. Embora o senso comum o considere algo intrinsecamente bom, nos questionamos sobre o lado negativo da idealização do passado. Schneider explica como o tema foi importante para sua dissertação de mestrado sobre produtores de game music, motivando uma discussão sobre como a nostalgia pode ser um dos combustíveis para comportamentos tóxicos nas comunidades gamers. Referências usadas e sugeridas: BOYM, Svetlana. Nosltagia and Its Discontents. The Hedgehog Review. Vol. 9, N. 2, p.7-18, 2007. O GUIA Pervertido da Ideologia. Direção de Sophie Fiennes. Irlanda. Independente. 2012. Digital(130 min.). REYNOLDS, Simon. Retromania: Pop Culture's Addiction to Its Own Past. Faber and Faber: Nova Iorque, 2011. SOUZA, Schneider. A Video Game Music na Internet: Nostalgia e estética no YouTube. 158 f. Dissertação (Mestrado em Música – Musicologia) Programa de Pró-Graduação em Música, Universidade Federal do Rio de Janeiro, 2014. VELIKONJA, Mitja. Titostalgia: A Study of Nostalgia for Josip Bros. Metelkova: Peace Institute, 2008.…
No nosso episódio de estreia, refletimos sobre a questão da dificuldade no game design contemporâneo, iniciando a conversa a partir do sempre lembrado Dark Souls, de 2011. Ressaltamos como certos jogos (por exemplo o eterno clássico Super Mario Bros., de 1985) se mostravam como desafiadores e misteriosos no contexto em que foram lançados, embora hoje não sejam vistos dessa forma. Embasamos nossa discussão em pesquisas e conceitos do campo do estudo cultural dos games - os game studies. Textos comentados e/ou sugeridos: VELLA, Daniel. No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol. 15. 1. Julho, 2015. Link: http://gamestudies.org/1501/articles/vella ZIMMERMAN, Eric. Hot I Teach Game Design Prologue: The Practice of Game Design. Gamasutra. Disponível em: https://www.gamasutra.com/blogs/EricZimmerman/20130916/200310/How_I_Teach_Game_Design_prologue.php Email de contato: gamesensebr@gmail.com…
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